Kamis, 30 Juni 2016

TUGAS 4 BAHASA INDONESIA 2 JURNAL

ABSTRAKSI
Sebagai bahan penyampaian informasi, surat undangan memiliki peran penting di suatu acara pernikahan untuk mengkomunikasikan isi undangan kepada penerima undangan dengan berbagai tipe undangan yang dirancang semenarik mungkin. Saat ini surat undangan banyak dibuat dengan menggunakan media cetak dalam bentuk dua dimensi (2D) seperti halnya brosur, spanduk dan media cetak lainnya. Namun kurang menariknya undangan yang ditampilkan dalam bidang 2D membuat calon pelanggan tidak dapat mengilustrasikan tipe undangan secara lebih nyata.
Dengan menggunakan Augmented Reality yang merupakan teknologi yang menggabungkan benda maya kedalam kehidupan nyata, serta beberapa software pendukung lainnya, maka dibuatlah aplikasi Implementasi Augmented Reality Pada Penjualan Surat Undangan Pernikahan Berbasis Android yang diharapkan dapat membantu calon pelanggan dalam mengilustrasikan surat undangan secara lebih nyata. Aplikasi ini menggunakan software game engine Unity 3D dan pemodelan objek 3D digunakan dengan menggunakan software Blender 2.76. Aplikasi ini hanya dapat dijalankan pada perangkat mobile berbasis android.

1.1  Latar Belakang Masalah
            Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi khususnya teknologi pada telepon seluler atau handphone saat ini mengalami perkembangan yang sangat cepat. Pada mulanya, telepon menggunakan kabel sebagai perantara atau penyambung, agar seseorang dapat berkomunikasi dengan orang lain dari jarak jauh.
Namun, saat ini telepon berevolusi menjadi telepon genggam (handphone), yang sudah tidak lagi menggunakan kabel dan memiliki ukuran yang lebih kecil dibanding telepon yang terdahulu. Perkembangan ini diikuti dengan semakin banyaknya pengguna handphone diberbagai aspek kehidupan, salah satunya adalah di bidang pengetahuan dan bidang pendidikan. Hampir semua vendor handphone (Smartphone) sudah memproduksi smartphone berbasis android.Hal ini membuktikan bahwa perkembangan handphone berbasis android sangat menakjubkan. Oleh karena itu saat ini banyak developer yang menciptakan berbagai macam aplikasi berbasis android yang dapat dimanfaatkan sesuai dengan kebutuhannya masing-masing.
            Seiring dengan perkembangan media telekomunikasi, berkembang pula pengolahan citra. Pengolahan citra adalah pemprosesan citra menggunakan komputer menjadi citra yang lebih baik dan sesuai dengan keinginan pemakai. Perkembangan ini dimulai pada tahun 1957-1962 saat pertama kali Augmented Reality (AR) dikenalkan oleh seorang cinematographer yang bernama Morton Heiling. Beliau menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran, dan bau. Konsep dasar Augmented Reality yaitu berupa teknologi yang menggabungkan antara dunia virtual dengan dunia nyata. Saat ini teknologi AR banyak dimanfaatkan di berbagai bidang, seperti pada bidang kedokteran, pendidikan hinggahiburan. Dalam dunia hiburan diperlukan sebuah media informasi yang menarik seperti pembuatan iklan dan undangan.
Pembuatan surat undangan dengan tampilan 3D akan berbeda dengan surat undangan yang lain karena menggunakan objek digital yang dapat dimunculkan ke dunia nyata, dan akan lebih menarik karena bukan hanya untuk memberikan informasi pelaksanaan pesta pernikahan saja, tetapi dapat memberikan hiburan kepada penerima undangan karena mereka dapat melihat tampilan gambar yang muncul  pada surat undangan yang biasanya hanya berbentuk 2D.           
Dengan memanfaatkan teknologi yang terus menerus berkembang, tampilan 3D menjadi salah satu aspek yang penting dalam pembuatan animasi pada undangan tersebut. Penulis tertarik untuk membuat Surat Undangan yang didalamnya terdapat objek 3D menggunakan teknologi Augmented Reality (AR).
Berdasarkan permasalahan diatas, penulis akan mengimplentasikan teknologi Augmented Reality pada smartphone berbasis Android, dengan membuat sebuah penulisan ilmiah dengan judul penulisan “Implementasi Augmented Reality Pada Penjualan Surat Undangan Pernikahan Berbasis Android
Sebelumnya kartu undangan dibuat dengan menggunakan kertas dan kurang menarik, Pembahasan dalam penulisan ilmiah ini adalah bagaimana menerapkan teknologi Augmented Reality pada surat undangan. Sedangkan, untuk pembuatan model 3D penulis menggunakan aplikasi Blender 2.76, Unity 3D dan Vuforia untuk menampilkan model yang telah dibuat. Penulis hanya membuat masing-masing satu buah untuk setiap tipe undangan. Model aplikasi Augmented Reality dapat dioperasikan menggunakan android dan menggunakan camera pada smartphone.
Tujuan penulisan ilmiah ini adalah membuat surat undangan pernikahan menggunakan Augmented Reality agar pembeli dapat berinteraksi langsung dengan surat undangan dan membuat tampilan surat undangan lebih menarik dalam bentuk 3D, serta mempermudah konsumen memilih jenis surat undangan.
1.4  Metode Penelitian
Dalam hal ini penelitian yang dilakukan oleh penulis untuk mengumpulkan data dan informasi yang bisa digunakan untuk membantu proses pembuatan program aplikasi ini, baik melalui buku, makalah atau artikel pada situs internet yang berhubungan dengan penulisan yang penulis buat.
Adapun tahapan yang digunakan dalam proses pembuatan dan penerapan penilitian ini adalah :
1.      Perencanaan, membuat rencana tahap-tahap yang akan dilakukan dalam penelitian ini. Tahap yang akan dilakukan adalah sebagai berikut:
a.       Menentukan perangkat lunak yang akan digunakan, perangkat lunak yang digunakan yaitu Blender 2.76.
b.      Menentukan perangkat keras yang akan digunakan. Perangkat keras yang digunakan adalah sebuah laptop dengan prosesor Intel Core i5, dengan RAM 2 GB. Sistem Operasi yang digunakan adalah Windows 7 Professional.
2.      Analisis, pada tahap analisis ini adalah penulis mengumpulkan berbagai informasi mengenai AR (Augmented Reality), Blender, dan Android dengan membaca buku-buku dan explorasi di internet.
3.      Perancangan, proses perancangan ini bertujuan agar pengguna dapat menggunakan aplikasi ini dengan mudah, sehingga maksud dan tujuan dari pembuatan aplikasi ini dapat terpenuhi.
4.      Pengkodean, setelah tahap perancangan selesai, tahap yang dilakukan selanjutnya adalah tahap pengkodean. Tahap pengkodean adalah menerjemahkan desain yang telah dibuat kedalam aplikasi perangkat lunak yang dipakai.
5.      Uji Coba, melakukan pengujian terhadap aplikasi menggunakan Android version 5.0.2, ditahap ini penulis akan dapat melihat apakah ada kesalahan atau kekurangan dalam tampilan dari aplikasi yang dibuat.
Secara garis besar, penulisan ilmiah ini dibagi dalam empat bab dengan sistematika penulisan sebagai berikut :
·         Bab I
Pendahuluan berisi tentang latar belakang masalah, batasan masalah, tujuan penulisan, metode penulisan, dan sistematika penulisan.
·         Bab II
Landasan Teori berisi tentang pengertian kartu undangan, AR (Augmented Reality), Blender, teori-teori yang mendukung augmented reality dan software library yang digunakan.
·         Bab III
Analisan dan Perancangan merupakan bab yang membahas tentang perancangan aplikasi, dimulai dari gambaran umum aplikasi, pembuatan model tiga dimensi, marker,
serta penggunaan aplikasi.
·         Bab IV
Penutup yang membahas kesimpulan dan saran yang diajukan agar dapat menjadi bahan pertimbangan untuk penyempurnaan dari penulisan ini.

2.1. Augmented Reality
Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda–benda maya tersebut dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, namun Augmented Reality hanya menambahkan atau melengkapi kenyataan.
Benda-benda maya menampilkan informasi yang tidak dapat diterima oleh pengguna dengan inderanya sendiri. Hal ini membuat Augmented Reality sesuai sebagai alat untuk membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata. Informasi yang ditampilkan oleh benda maya membantu pengguna melaksanakan kegiatan – kegiatan dalam dunia nyata.
Augmented Reality dapat diaplikasikan untuk semua indera, termasuk pendengaran, sentuhan, dan penciuman. Selain digunakan dalam bidang – bidang seperti kesehatan, militer, industri manufaktur, Augmented Reality juga telah diaplikasikan dalam perangkat-perangkat yang digunakan orang banyak, seperti pada telepon genggam.
Bidang-bidang yang pernah sudah memanfaatkan/menerapkan teknologi AR adalah:
-          Hiburan (entertainment) : Dunia hiburan membutuhkan AR sebagai penunjang efek-efek yang akan dihasilkan oleh hiburan tersebut. Sebagai contoh, ketika sesorang wartawan cuaca memperkirakan ramalan cuaca, dia berdiri di depan layar hijau atau biru, kemudian dengan teknologi AR, layar hijau atau biru tersebut berubah menjadi gambar animasi tentang cuaca tersebut, sehingga seolah-olah wartawan tersebut, masuk ke dalam animasi tersebut.
-          Latihan Militer (Military Training) : Militer telah menerapkan AR  pada latihan tempur mereka. Sebagai contoh, militer menggunakan AR untuk membuat sebuah permainan perang, dimana prajurit akan masuk kedalam dunia game tersebut, dan seolah-olah seperti melakukan perang sesungguhnya.
-          Enginering  Design    :  Seorang  engineering design  membutuhkan  AR  untuk menampilkan hasil design mereka secara nyata terhadap klien. Dengan  AR klien akan tahu, tentang spesifikasi yang lebih detail tentang desain mereka.
-          Robotics dan Telerobotics : Dalam bidang robotika, seorang operator robot, mengunakan pengendali pencitraan visual dalam mengendalikan robot itu. Jadi, penerapan AR dibutuhkan di dunia robot.
-          Consumer Design : Virtual reality telah digunakan dalam mempromosikan produk. Sebagai contoh, seorang pengembang menggunkan brosur virtual untuk memberikan informasi  yang lengkap secara 3D, sehingga pelanggan dapat mengetahui secara jelas, produk yang ditawarkan.
-          Kedokteran  (Medical) : Teknologi pencitraan sangat dibutuhkan di dunia kedokteran, seperti misanya, untuk pengenalan operasi, pengenalan  pembuatan vaksin virus, dll. Untuk itu, bidang kedokteran menerapkan  AR pada visualisasi penelitian mereka.

2.2. Android
            Android adalah sistem operasi untuk telepon seluler yang berbasis Linux. Android menyediakan platform terbuka bagi para pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka sendiri untuk digunakan oleh bermacam piranti. Awalnya, Google Inc. membeli Android Inc., pendatang baru yang membuat piranti lunak untuk ponsel. Kemudian untuk mengembangkan Android, dibentuklah Open Handset Alliance, dari 34 perusahaan piranti keras, piranti lunak, dan telekomunikasi, termasuk Google, HTC, Intel, Motorola, Qualcomm, T-Mobile, dan Nvidia.
            Nama Android sendiri diambil dari bahasa Yunani, yang berarti “spesies atau menyerupai”. Dengan icon robot berwarna hijau, android menjadi ancaman baru bagi sistem operasi lainnya dan siap menghadapi persaingan dalam merebut pasar telepon seluler.
            Pada tanggal 5 November 2007, Android bersama Open Handset Alliance menyatakan mendukung pengembangan standar terbuka pada perangkat seluler. Di lain pihak, Google merilis kode–kode Android di bawah lisensi Apache, sebuah lisensi perangkat lunak dan standar terbuka perangkat seluler.
            Perangkat pertama yang menjalankan Android adalah smartphone yang dikembangkan oleh HTC Dream atau T-Mobile G1, yang secara resmi diluncurkan pada 23 September 2008. Penjualan perangkat ini di pasar AS dimulai pada bulan Oktober 2008. Segera setelah itu beberapa produsen smartphone juga mengumumkan niat mereka untuk merilis perangkat berdasarkan platform Android.
             Google Android tidak hanya diatur di smartphone, platform ini juga cocok untuk netbook. Jadi beberapa produsen netbook seperti Asus, MSI, Dell dan Acer segera mengumumkan rilis perangkat  berdasarkan platform mobile dari Google.

2.2.1. Fitur-Fitur Android
a.      Aplication Framework
Mendukung pemakaian komponen-komponen yang mudah diganti dan dipergunakan kembali (reusable).
b.      Dalvik Virtual Macine
Mesin virtual di optimalkan untuk perangkat mobile.
c.       Optimize Graphics
Di dukung oleh custom 2D  graphic library, 3D graphics dibangun berdasarkan OpenGL ES 1.0 specification (dukungan hardware acceleration optional).

d.      SQLite
Untuk penyimpanan database terstruktur.
e.       Media Suport
-          Untuk mendukung berbagai audio, video dan image formats (MPEG4, H.264, MP3, AAC, AMR, JPEG, PNG, GIF).
-          GSM, Bluetooth, EDGE, 3G, 4G dan WiFi (tergantung piranti keras)
-          Kamera, Global Positioning System (GPS), kompas, NFC dan accelerometer (tergantung piranti keras).

2.2.2. Perkembangan Android
a.      Android Beta
Pertama kali dirilis pada tanggal 5 November 2007, kemudian pada 12 November 2007 Software Development Kit (SDK) dirilis oleh Google.
b.      Android Versi 1.0 (Astro)
Pertama kali dirilis pada 23 September 2008. Sebenarnya Android versi pertama ini akan dinamai dengan nama "Astro" tapi karena alasan hak cipta dan trademark nama"Astro" tidak jadi disematkan pada versi pertama dari OS Android ini. HTC Dream adalah ponsel pertama yang menggunakan OS ini.
c.       Android 1.1 (Bender)
Versi ini dirilis pada 9 Maret 2009, yang muncul dengan pembaruan terhadap estetika pada aplikasi, jam, alarm, voice search (pencarian suara), pengiriman pesan dengan Gmail, dan pemberitahuan email.  Namun versi Android kedua ini juga mengalami masalah penamaan yang sama dengan versi pertamanya. Pada awalnya Android ini akan diberi nama "Bender" akan tetapi karena alasan melanggar trademark, nama "Bender" tidak jadi disematkan pada versi Android ini. Awalnya versi OS Android ini dirilis untuk perangkat T-Mobile G1 saja. Versi ini merupakan update untuk memperbaiki beberapa bugs, mengganti API dan menambahkan beberapa fitur.

d.      Android versi 1.5 (Cupcake)
Pertama kali dirilis pada 30 April 2009.Cupcake atau dalam terjemahan bebas berarti kue cawan. Ada beberapa pembaruan dan juga penambahan beberapa fitur pada versi ini yaitu adanya kemampuan untuk merekam dan menonton video pada modus kamera, upload video ke Youtube dan gambar ke Picasa secara langsung, dukungan Bluetooth A2DP, animasi layar, dan keyboard pada layar. OS ini berbasiskan pada kernel Linux 2.6.27.
e.       Android versi 1.6 (Donut)
Versi ini dirilis pada  September 2009. Donut dikenal juga dengan kue berlubang dipakai sebagai nama alias dari versi Android 1.6. Versi ini dirilis  mempunyai kemampuan proses pencarian yang lebih baik dibanding sebelumnya, penggunaan baterai indikator dan kontrol applet VPN. Serta ada tambahan fitur galeri yang memungkinkan pengguna untuk memilih foto yang akan dihapus. Versi ini telah mampu diintegrasikan dengan CDMA / EVDO, 802.1x, VPN, Gestures, dan Text-to-speech engine.
f.       Android 2.0/2.1 Éclair
Versi ini dirilis pada 9 Desember 2009.Eclair adalah kue sus yang berbentuk panjang dengan toping coklat diatasnya.Ada  penambahan fitur untuk pengoptimalan hardware, peningkatan Google Maps 3.1.2, perubahan UI dengan browser baru dan dukungan HTML5, daftar kontak yang baru, dukungan flash untuk kamera 3,2 MP, digital Zoom, dan Bluetooth 2.1. Beberapa versi updatenya antara Android v.2.0 kemudian v2.0.2 dan terakhir v.2.1.
g.      Android versi 2.2 (Froyo)
Versi ini dirilis pertama kali pada 20 Mei 2010.Froyo (Frozen yoghurt) adalah yoghurt (susu yang dibuat melalui fermentasi bakteri) yang dibekukan mirip seperti ice cream. Froyo dipakai sebagai nama alias dari sistem operasi Android versi 2.2. Pada versi ini sudah support terhadap Adobe Flash Player 10.1. Peningkatan pada kecepatan membuka dan menutup aplikasi, serta penggunaan SD Card sebagai tempat penyimpanan aplikasi. Ketika Android Froyo hadir mulai muncul banyak diskusi yang membahas mengenai persaingan antara Android dengan iOS yang akan semakin ketat di masa yang akan datang. Beberapa versi update yang dirilis antara lain Android v.2.2.1 hingga v.2.2.3.
h.      Android 2.3 (Gingerbread)
Versi ini dirilis pada 6 Desember 2010.Gingerbread adalah kue yang terbuat dari jahe, biasanya berbentuk boneka sering disajikan sebangai teman minum kopi.Gingerbread dipakai sebagai nama alias dari sistem operasi Android versi 2.3 Terjadi banyak peningkatan pada versi Android yang satu ini dibandingkan dengan versi sebelumnya. Dirancang untuk memaksimalakan kemampuan aplikasi dan game.Serta mulai digunakannya Near Field Communication (NFC).Perbaikan terhadap dukungan layar resolusi WXGA dan diatasnya. Beberapa versi update yang dirilis antara lain v.2.3.3 hingga v.2.3.7. Sampai saat ini Android Gingerbread merupakan versi Android yang memiliki pengguna terbanyak dibandingkan dengan seri Android lainnya, yaitu mencapai 65% dari seluruh versi Android yang dirilis.
i.        Android versi 3.0 (Honeycomb)
Versi ini dirilis pada 22 Februari 2011.Honeycomb atau sarang madu adalah bagian dari hasil lebah yang dimanfaatkan selain dari madunya itu sendiri. Honeycomb dipakai sebagai nama alias dari sistem Android versi 3.0 Android versi ini merupakan OS yang didesain khusus untuk pengoptimalan pengunaan pada tablet PC.
j.        Android versi 4.0 (Ice cream Sandwich)
Sistem operasi ini dirilis pada 19 Oktober 2011 .Ice cream, Ice cream dipakai sebagai nama alias dari Android versi 4.0. Smartphone yang pertama kali mengunakan OS Android ini adalah Samsung Galaxy Nexus.Secara teori semua perangkat seluler yang menggunakan versi Android sebelumnya, Gingerbread, dapat di-update ke Android Ice creamSandwich.Namun sampai saat ini kebanyakan smartphone yang menggunakan Android ICS merupakan smartphone kelas high-end yang dijual dengan harga cukup mahal.Mungkin karena alasan inilah distribusi versi Android satu ini tidak lebih dari 8% sampai pertangahn tahun 2012 ini.
k.      Android versi 4.1 (Jelly Bean)
Android Jelly Bean yang diluncurkan pada acara Google I/O lalu membawa sejumlah keunggulan dan fitur baru. Penambahan baru diantaranya meningkatkan input keyboard, desain baru fitur pencarian, UI yang baru dan pencarian melalui Voice Search yang lebih cepat. Tak ketinggalan Google Now juga menjadi bagian yang diperbarui.Google Now memberikan informasi yang tepat pada waktu yang tepat pula.Salah satu kemampuannya adalah dapat mengetahui informasi cuaca, lalu-lintas, ataupun hasil pertandingan olahraga. Sistem operasi Android Jelly Bean 4.1 muncul pertama kali dalam produk tablet Asus, yakni Google Nexus 7.
l.        Android versi 4.4 (KitKat)
Sistem operasi ini dirilis pada tanggal 3 September 201. Sistem operasi Android KitKat 4.4 muncul pertama kali pada smartphone besutan LG yang telah bekerjasama dengan Google yaitu Nexus 5. Pada versi ini terdapat fitur baru dan lengkap yaitu Smart Caller ID dan Google Now. Yang menjadi nilai tambah pada versi ini adalah adanya peningkatan memori serta mengoptimalkan layar untuk lebih sensitif terhadap sentuhan tangan.
m.    Android versi 5.0 (Lollipop)
Versi Android Lollipop adalah versi Android yang terbaru. Versi ini dirilis resmi oleh Google pada tanggal 25 juni 2014 lalu. Google membuat revolusi besar pada sektor tampilan interface. Android Lollipop akan tampil lebih berwarna dan responsif. Meskipun banyak perubahan tampilan, namun para pengguna dijamin tidak akan kesulitan. Sebagian aspek interface masih sangat akrab dengan pengguna Android. Dengan Lollipop, perangkat Android Anda akan mampu berintegrasi dengan banyak perangkat. Tak hanya berbagi konten, kini Anda juga dimungkinkan untuk berbagai tampilan layar dengan perangkat lain yang sama-sama berbasis Android.
2.3 Unity 3D
Unity3d atau Unity adalah sebuah software atau program komputer yang saat ini sedang populer di kalangan game developer atau para pembuat game. Dengan program Unity3d kita bisa membuat game dengan mudah dan cepat, dan yang lebih menguntungkan lagi bahwa game yang kita buat bisa dimainkan di berbagai platform, mulai dari PC (Windows, Mac), Website (Unity Web Player, Flash), Perangkat Mobile (Android, iOS), dan berbagai perangkat console (Nintendo Wii, PS3, Xbox 360).
Program Unity3d terdiri dari dua versi yaitu ada yang versi FREE dan PRO. Versi FREE merupakan versi gratis dari Unity sedangkan versi PRO merupakan versi berbayar yang pada saat artikel ini ditulis harganya $1500. Versi PRO ini dapat dicoba selama 30 hari, setelah habis masa percobaan akan menjadi versi FREE jika kita tidak membeli lisensinya. Perbedaan versi-versi ini terletak pada fitur-fiturnya, dimana versi PRO dijual dengan fitur lengkap sedangkan versi FREE digratiskan dengan beberapa fitur saja. Versi FREE hanya mendukung berbagai perangkat saja, sedangkan versi PRO mendukung banyak perangkat.
Hal yang paling menarik dari Unity3d adalah kemampuannya dalam mendukung berbagai perangkat teknologi.Unity3d membutuhkan perangkat tambahan (add-on) untuk melakukan hal itu.DImana perangkat tambahan (add-on) tersebut dijual dengan harga tertentu.
Namun ada berita penting dari Unity3d tertanggal 21 Mei 2013 yang dimuat di blog resmi Unity yaitu bahwa sebuah game atau applikasi yang dibuat agar dapat dimainkan di perangkat mobile yang selama ini membutuhkan add-on dengan lisensi PRO sekarang sudah di gratiskan alias FREE. Jadi sekarang kita bisa membuat game atau aplikasi yang bisa kita jalankan di perangkat mobile (Android dan iOS) dengan mudah dan gratis.
Hal utama yang membuat Unity3d sangat terkenal adalah kemampuannya dalam mengontrol berbagai Object (GameObject) dalam game atau applikasi dengan mudah. Fitur GUI (Graphic User Interface), Audio, Animasi, Effect, dan Scripting (Pemrograman) dimiliki oleh Unity3d dan proses mempelajarinya sangat mudah untuk pemula.
Unity3d mendukung Scripting (pemrograman) dengan menggunakan berbagai bahasa pemrograman diantaranya C#, JavaScript (UnityScript), dan BOO Script. Jika sebelumnya kita mempunyai code C# yang penting, kita bisa menggunakannya di Unity dengan mudah.
Hal lain yang penting dari Unity adalah adanya Asset Store, dimana disini kita bisa membeli berbagai paket yang bisa kita gunakan sebagai asset dalam project kita, juga tersedia beberapa yang gratis.

2. 4.  Blender
Blender adalah aplikasi grafis 3D yang dapat digunakan untuk pemodelan, texturing rendering, editing dan membuat aplikasi 3D interaktif, termasuk permainan video, film animasi atau efek visual. Blender juga merupakan salah satu free open source 3D konten penciptaan suite tersedia untuk sistem operasi termasuk Linux dan digunakan untuk dikembangkan secara komersial, tetapi sekarang dirilis di bawah GPL.
Blender memiliki fitur sama kuat mengatur dalam lingkup dan kedalaman ke ujung lain tinggi 3D software seperti Softimage | XSI, Cinema 4D, 3ds Max dan Maya. Perangkat lunak ini juga berisi fitur yang merupakan ciri khas dari model perangkat lunak high-end dan merupakan Open Source yang paling populer grafis 3D aplikasi yang tersedia, dan merupakan salah satu yang paling didownload dengan lebih dari 200.000 download dari rilismasing-masing.


2.4.1.   Fitur-Fitur Blender
-          Model : Obyek 3D tipe, termasuk jerat poligon, permukaan NURBS, Bezier dan kurva B-spline; multiresolusi patung kemampuan; Modifier stack deformers; model Mesh;Python Scripting
-          Rigging: Skeleton kode ciptaan; Skinning; lapisan Bone; B-splinesinterpolated tulang.
-          Animasi: animasi editor non-linear; Vertexframing kunci untuk morphing, animasi Karakter berpose editor; deformersanimasi, pemutaran Audio; sistem kendala animasi.
-          Rendering : raytracer inbuilt; oversampling, blor gerak, efek pasca produksi, ladang, non-square pixel, lapisan Render dan melewati; Render baking ke peta UV, Efek termasuk halo, suar lensa, kabut, vektor motion-blur proses pasca- , dan proses pasca-defocus; Ekspor naskah untuk penyaji eksternal.
-          UV unwrapping : Laurent dan metode Berdasarkan Sudut unwrapping;unwreapping berdasarkan jahitan; falloff proporsional mengedit peta UV.
-          Shading : membaur dan shader specular;Node editor; hamburan Bawah, shading Tangent; peta Refleksi.
-          Fisika dan Partikel  : sistem Partikel dapat dilampirkan ke mesh objek; simulator Fluida; solver Realtime tubuh lembut.
-          Imaging dan Komposisi  : multilayer OpenEXR dukungan; filternode komposit, konverter, warna dan operator vektor; 8 mendukung prosesor; sequencer realtime dekat; Bentuk gelombang dan U / V menyebar plits.
Realtime 3D/Game Penciptaan : editor grafis logika; Bullet Fisika dukungan Perpustakaan; jenis Shape: polyhedron Convex, kotak, bola, kerucut, silinder, kapsul, majemuk, dan mesh segitiga statis dengan mode auto penonaktifan; tabrakan Diskrit; Dukungan untuk kendaraan dinamika; Mendukung semua modus pencahayaan OpenGL; Python scripting; Audio
2.5.Vuforia
Vuforia adalah SDK yang disediakan oleh Qualcomm untuk membantu para developer membuat aplikasi-aplikasi Augmented Reality (AR) di mobile phones (iOS, Android). SDK Vuforia sudah sukses dipakai di beberapa aplikasi-aplikasi mobile untuk kedua platform tersebut. Salah satunya adalah James May’s Science Stories.
AR Vuforia memberikan cara berinteraksi  yang memanfaatkan kamera mobile phones untuk digunakan sebagai perangkat masukan, sebagai mata elektronik yang mengenali penanda tertentu, sehingga di layar bisa ditampilkan perpaduan antara dunia nyata dan dunia yang digambar oleh aplikasi. Dengan kata lain, Vuforia adalah SDK untuk computer vision based AR. Jenis aplikasi AR yang lain adalah GPS-based AR.
2.5.1.   Image Targets
Untuk menerangkan bagaimana Vuforia mengenali target berupa gambar. Tidak perlu berupa QRCode namun juga bukan sembarang gambar. Untuk menilai bagus tidaknya sebuah gambar untuk dijadikan target, Qualcomm menyediakan Target Management System (TMS) yang akan menilai berapa rating sebuah gambar, mulai dari satu hingga lima bintang. Target yang bagus adalah yang memiliki banyak bagian, bagian-bagian tersebut terdistribusi secara merata di seluruh gambar, jarak antar bagian kecil atau nol, objek-objek yang membentuk gambar memiliki sisi-sisi yang tegas dan kontras lokal yang tinggi.
2.5.2.   Frame Markers
Frame marker merupakan penanda yang memiliki id unik. Id tersebut dibentuk menjadi suatu pola biner di sekeliling sisi gambar penanda, menjadi semacam pigura dari gambar yang dipilih. Gambar apapun boleh dipakai. Tidak ada ketentuan khusus mengenai hal tersebut karena yang penting adalah piguranya, bukan gambarnya. Vuforia menyediakan 512 Frame Markers yang bisa digunakan bersama-sama dalam satu aplikasi. Akan tetapi, jumlah Frame Markers yang akan dikenali oleh Vuforia dalam satu waktu yang sama adalah lima buah.
2.5.3.   Multi Target
Suatu Multi Target terdiri dari lebih dari satu Image Target. Image Target-Image Target yang menjadi faktor dari suatu Multi Target memiliki hubungan spasial yang tetap antara satu dengan yang lain. Jika satu bagian Multi Target terdeteksi maka seluruh bagian yang lain dapat ditelusuri berdasarkan posisi relatif dan orientasi. Multi Target dapat dikenali cukup dengan tampilnya satu saja bagian dari Multi Target tersebut di kamera.
2.5.4.   Virtual Buttons
Virtual Buttons mendemonstrasikan bagaimana kita dapat membuat button virtual pada gambar penanda dengan menandai area tertentu pada gambar yang dijadikan Image Target. Dengan demikian, pengguna dapat menekan button di gambar marker dan bukan button di perangkat mobile.

3.2 Tahap Perencanaan
            Dalam perencanaan pembuatan aplikasi Augmented Reality ini penulis memutuskan untuk melakukan pembenahan dalam bidang pemasaran, dengan membuat kartu undangan interaktif dengan menggunakan teknologi Augmented Reality untuk mengefesienkan proses pemasaran yang sebelumnya menggunakan kartu undangan biasa dan promosi melalui jejaring sosial. Spesifikasi laptop yang penulis gunakan dalam penulisan ilmiah ini menggunakan satu unit komputer dengan Prossesor Intel Core i5-2450M CPU @ 2,5GHz, RAM 2GB, sistem operasi Windows 7 Professional 32-bit, VGA Intel(R) HD Graphics Family.
            Beberapa aplikasi yang penulis gunakan dalam proses membangun aplikasi Augmented Reality ini adalah sebagai berikut:
1.      Blender
2.      Unity 3D
3.      Vuforia
4.      CorelDRAW X7
            Unified Modeling Language (UML) yang terdiri dari diagram dan Activity diagram yang menjadi pedoman umum dalam langkah-langkah pembuatan program aplikasi yang penulis rancang.
3.3.1 Use Case Diagram
Didalam Use Case Diagram akan dijelaskan tahapan interaksi  dan cara beroperasi aplikasi Augmented Reality yang penulis rancang, seperti yang terlihat pada gambar 3.1 ada dua aktor yaitu actor dan penerima undangan. Pertama-tama bagian actor akan memberikan surat undangan yang sudah diberikan marker dan link untuk mendownload kamera untuk AR pada android kepada penerima undangan, lalu penerima undangan mendownload kamera pada link yang tertera pada surat undangan, kemudian menscan surat undangan yang sudah diberi marker, setelah discan maka kartun akan muncul diatas surat undangan.
Gambar 3.1 Rancangan Use Case Diagram
3.3.2 Activity Diagram
Activity diagram menggambarkan proses-proses yang terjadi dari awal aktivitas di mulai sampai dengan berakhir, aktivitas pertama bagian penjual memberikan brosur undangan kepada pembeli undangan, selanjutnya sipembeli akan mendownload  kamera untuk AR pada android, setelah itu sipembeli akan menggunakan perangkat android untuk menscan brosur undangan yang sudah diberi marker, kemudian perangkat android akan merespon dan akan menampilkan model 3D pada surat undangan.
Gambar 3.2 Rancangan Activity Diagram
3.3.3 Squence Diagram
Sequence Diagram merupakan suatu interaksi antara objek-objek dalam suatu sistem dan terjadi komunikasi yang berupa pesan (message) serta parameter waktu. Interaksi dimulai oleh bagian actor terlebih dahulu memberikan brosur undangan kepada pembeli undangan, kemudian sipembeli membaca brosur undangan yang diterimanya dan mengikuti arahan yang diberikan untuk mendownload aplikasi kamera untuk AR pada android, setelah itu sipembeli menscan brosur undangan yang sudah diberi marker, lalu output animasi akan muncul sesuai yang dijelaskan pada gambar
squence diagram
Gambar 3.3 Squence Diagram
3.4 Perancangan Tampilan
Halaman ini akan membahas tentang perancangan tampilan yang Penulis desain untuk tampilan yang akan digunakan dalam apliksi android Augmented Reality.

3.5 Pembuatan Aplikasi
Pembuatan objek pada pembahasan ini menggunakan aplikasi Open Source Blender 2.74 dan website BlendSwap (http://www.blendswap.com). Pembuatan objek terdiri dari pembuatan nama beserta objek lainya.
3.5.4 Pembuatan Desain Marker menggunakan CorelDrawX7
Proses ini adalah proses awal dari membuat Augmented Reality. Penulis akan menjelaskan tahapan membuat desain marker menggunakan CorelDrawX7. Penulis menggunakan CorelDrawX7 karena CorelDrawX7 merupakan salah satu software pengolah gambar berbasis vector terbaik.

3.5.5 Pembuatan Marker
            Setelah membuat desain marker, selanjutnya penulis akan menjelaskan cara membuat marker. Marker berfungsi sebagai media untuk menampilkan objek undangan ketika di arahkan pada kamera smartphone. Berikut ini adalah langkah membuat marker :

3.5.6 Pembuatan Aplikasi Menggunakan Unity
Pada tahapan ini akan diuraikan langkah-langkah pembuatan aplikasi android Augmented Reality dengan menggunakan Unity 3D. tahap ini meliputi Import Package Vuforia, Import Package Marker, Imput package ColourPicker, Mewarnai object, Pembuatan Menu utama, dan Pembuatan  Script C#.

3.6.1 Uji Coba Aplikasi Pada Unity
Sebelum aplikasi siap dijalankan pada gadget android,lakukan ujicoba terlebih dahulu pada aplikasi Unity untuk mengurangi resiko kesalahan yang dapat terjadi.
            Berdasarkan hasil dari penulisan ilmiah ini maka dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan Aplikasi Augmented Reality yang penulis rancang ini dapat meningkat minat dari para calon pembeli Surat Undangan karena adanya interaksi langsung dengan Surat Undangan yang akan dibeli. Juga dengan menggunakan Aplikasi Augmented Reality yang sudah Penulis rancang dapat membantu Penjual dalam pemasaran produk Surat Undangan yang mereka tawarkan.
            Penulis menyadari dalam penulisan dan pembuatan aplikasi Surat Undangan yang berbasis Augmented Reality ini masih terdapat banyak kekurangan
            Aplikasi ini memiliki banyak kekurangan yaitu hanya memiliki 3 bentuk Tipe Undangan sebagai wakil dari banyak bentuk Surat Undangan yang ada, yaitu Tipe 1 (Biasa), Tipe 2 (Sederhana), Tipe 3 (Mahal),untuk itu jika aplikasi ini nantinya akan dikembangkan lebih lanjut lagi akan lebih baik jika ditambakan lebih banyak referensi bentuk Surat Undangan, juga ditambahkan tombol untuk merubah ukuran Surat Undangan langsung dari aplikasi.


Jumat, 17 Juni 2016

TUGAS 3 ETIKA & PROFESIONALISME TSI : USULAN TEKNIS APLIKASI GO-JEK

1.Umum
Dengan alasan dan  landasan untuk memajukan sistem transportasi Indonesia, kami berniat untuk merintis aplikasi ojek online, dan usaha kami tersebut kami beri nama atas kesepakatan bersama, yaitu: Go-Jek Dengan harapan pelanggan akan tertarik untuk menggunakan aplikasi kami untuk kegiatan sehari-hari dengan rasa aman dan nyaman.

2. Maksud dan Tujuan
GO-JEK adalah perusahaan berjiwa sosial yang memimpin revolusi industri transportasi Ojek. GO-JEK bermitra dengan para pengendara Ojek berpengalaman di Jakarta meliputi area JABODETABEK, Bandung, Bali & Surabaya dan menjadi solusi utama dalam pengiriman barang, pesan antar makanan, berbelanja dan berpergian di tengah kemacetan.

3. Format Ulasan Teknis
Rangkaian dari usulan dokumen Teknis ini terdiri dari beberapa bagian diantaranya sebagai berikut  :

3.1 Pendahuluan

Transportasi sejak zaman dahulu hingga saat ini mempunyai peran penting dalam perkembangan zaman. Salah satu pendukung perkembangan transportasi adalah dengan adanya berbagai aplikasi yang menyediakan jasa transportasi. Jasa trasnportasi ini berupa layanan antar orang dari satu tempat ke tempat tujuannya, pengiriman paket, serta pembelian makanan atau barang secara real time.

Dari uraian diatas maka sangat potensial bila kami untuk mengembangkan sebuah aplikasi yang menyediakan jasa transportasi online, karna banyak dari masyarakat sangat menyukai transaksi berbasis online. Dalam  membangun  aplikasi Go-Jek ini, mempunyai tanggung jawab yang besar terhadap kenyamanan, dan kepuasan  para pengguna aplikasi travel. Pengguna aplikasi Go-Jek sebagai konsumen wajib mendapatkan pelayanan dan jasa yang baik dalam pelayanan  transportasil tersebut. Dari sinilah dapat dilihat bagaimana fasilitas dan fitur aplikasi Gok-Jek dalam  menangani pelayanan terhadap para calon  pemesan,  Sebab bentuk usaha apapun pasti memiliki risiko dalam menjalaninya.

Dengan alasan dan  landasan tersebut kami berniat untuk merintis aplikasi layananan transportasi online, dan usaha kami tersebut kami beri nama atas kesepakatan bersama, yaitu: Go-Jek, dengan harapan pelanggan akan tertarik untuk menggunakan aplikasi kami untuk kegiatan sehari-hari dengan rasa aman dan nyaman.

3.2 Profil dan Pengalaman Perusahaan
Nama Usaha          : Go-Jek
Jenis Usaha           : Jasa Penyedia Transportasi Online

4. Visi, Misi, dan Tujuan Usaha

Visi
Membantu memperbaiki struktur transportasi di Indonesia, memberikan kemudahan bagi masyarakat dalam melaksanakan pekerjaan sehari-hari seperti pengiriman dokumen, belanja harian dengan menggunakan layanan fasilitas kurir, serta turut mensejahterakan kehidupan tukang ojek di Indonesia.


Misi
Menjadi acuan pelaksanaan kepatuhan dan tata kelola struktur transportasi yang baik dengan menggunakan kemajuan teknologi.
Memberikan layanan prima dan solusi yang bernilai tambah kepada pelanggan.
Membuka Lapangan Kerja Selebar-lebarnya bagi masyarakat Indonesia.
Meningkatkan kepedulian dan tanggung jawab terhadap lingkungan dan sosial.


Tujuan Usaha
Memperoleh keuntungan yang sebesar-besarnya
Membantu masyarakat untuk melakukan kegiatan sehari-hari



5. Fasilitas
GO-RIDE: adalah layanan transportasi sepeda motor yang dapat mengantar Anda ke berbagai tempat, lebih mudah dan lebih cepat. 
GO-CAR: adalah layanan transportasi menggunakan mobil untuk mengantar Anda kemanapun dengan nyaman.
GO-FOOD: adalah layanan pesan antar makanan nomor 1 di Indonesia. Kami memiliki lebih dari 30.000 daftar restoran.
GO-SEND: adalah layanan kurir instan yang dapat Anda gunakan untuk mengirim surat dan barang dalam waktu 60 menit.
GO-MART: adalah layanan yang bisa Anda gunakan untuk berbelanja ribuan jenis barang dari berbagai macam toko.
GO-BOX: adalah layanan pindah barang ukuran besar menggunakan truk bak/blind van.
GO-MASSAGE: adalah layanan jasa pijat kesehatan profesional langsung ke rumah Anda.
GO-CLEAN: adalah layanan jasa kebersihan profesional untuk membersihkan kamar kos, rumah dan kantor Anda.
 GO-GLAM: adalah layanan jasa perawatan kecantikan untuk manicure-pedicure, cream bath, waxing, dan lainnya langsung ke rumah Anda.
GO-TIX: adalah layanan informasi acara dengan akses pembelian dan pengantaran tiket langsung ke tangan Anda.
GO-BUSWAY: adalah layanan untuk memonitor jadwal layanan bus TransJakarta dan memesan GO-RIDE untuk mengantar Anda ke sana. 
GO-PAY: adalah layanan dompet virtual untuk transaksi Anda di dalam aplikasi GO-JEK.



6. Analisis SWOT

Adapun analisis SWOT terhadap bisnis ini adalah sebagai berikut:

Faktor internal.
Strengths (Kekuatan)
Harga yang ditawarkan dari jasa transportasi ini relative murah, sehingga dapat terjangkau oleh semua kalangan masyarakat.
Jasa transportasi memberikan pelayanan terbaik bagi masyarakat sehingga para konsumen lebih mudah untuk memesan ojek dan failitas lainnya.
Cara pemesanan sangat mudah




Weakness (Kelemahan)
Faktor pemasaran melalui iklan juga sangat mempengaruhi kelancaran usaha ini, karna apabila iklannya kurang ramai maka permintaan akan sedikit.
Permintaan dari fasilitas ojek menurun apabila kondisi sedang hujan.
Faktor promosi juga akan mempengaruhi kelancaran usaha jasa transportasi ini karena promosi merupakan salah satu daya tarik bagi para masyarakat.



7. Hubungan Masyarakat
Hubungan masyarakat adalah suatu elemen dalam bauran promosi yang mengevaluasi sikap masyarakat, mengidentifikasikan hal-hal yang menimbulkan kepedulian masyarakat dan melaksanakan program-progam yang nantinya bisa menambah pemahaman dan tingkat penerimaan masyarakat.

Adapun alat utama hubungan masyarakat adalah:
Publisitas Produk Baru, Publisitas adalah suatu instrumen dalam memperkenalkan produk atau jasa baru.
Penempatan Produk, hal ini dilakukan para pemasar yang mengumpulkan publisitas dengan memastikan produk mereka muncul pada acara-acara lainnya atau di film-film atau dipertunjukan-pertunjukan televisi.
Pendidikan Konsumen, beberapa perusahaan besar yakin bahwa konsumen berpendidikan adalah lebih baik, dan lebih setia. Perusahaan perencana keuangan sering kali mensponsori acara seminar pendidikan secara gratis mengenai manajemen uang, rencana pensiun, dan infestasi dengan harapan bahwa konsumen akan memilih organisasi tersebut untuk kebutuhan keuangan masa depannya.
Pensponsor Acara, para manejer humas dapat mensponsori acara-acara atau aktivitas masyarakat yang cukup mendapatkan liputan pers, pada saat yang sama acara tersebut juga memperkuat identitas merek. Acara olahraga, music, dan kesenian masih menjadi pilihan yang terbaik dari pensponsoran acara, meskipun banyak yang sekarang beralih ke acara yang lebih khusus seperti bertlian dengan sekolah, acara derma, dan organisasi pelayanan masyarakat lainnya.
Pensponsoran Pokok-Pokok Persoalan, perusahaan dapat membangun kesadaran public dan kesetiaan dengan mendukung pokok-pokok persoalan favorit pelanggan. Pendidikan, perawatan kesehatan, dan program sosial memperoleh bagian yang terbesar dalam pendanaan perusahaan. Perusahaan juga sering kali menghibahkan sejumlah presentasi tertentu dari penjualannya atau keuntungannya untuk hal-hal yang bermanfaat yang disukai target pasar. Greenmarketing juga telah menjadi bagian yang penting bagi perusahaan untuk membangun kesadaran dan loyalitas dengan mempropagandakan pokok-pokok persoalan yang popular.
Situs Internet (website), situs internet sebagai alat humas merupakan suatu fenomena yang relative baru dalam bidang pemasaran. Dimana banyak pemasar awalnya menggunakan situs mereka sebagai cara utnuk mengiklankan produk dan jasa mereka, para professional humas saat ini merasa bahwa situs ini merupakan alat yang baik untuk menyampaikan pesan berita atas suatu produk, meningkatkan produk, hubungan strategis, dan penghasilan keuangan.



8. Strategi Promosi Jasa Go-Jek
Dari paparan penjelasan diatas kami menetapkan bahwa media promosi kita menggunakan periklanan dan hubungan masyarakat karena, media komunikasi/promosi jasa ini sesuaidengan usaha yang kami Jalankan.

A.    Penetapan Periklanan
Penetapan media periklanan yang kami ambil untuk mengenalkan Go-Jek Indonesia ini adalah menggunakan media Internet dan juga melalui tradisional markering seperti publikasi memalui brosur dan juga dari mulut ke mulut, dimana menurut kami media yang kami pilih ini sesuai dengan produk kami karena produk kami adalah tergolong produk baru dan juga dalam saluran distribusi diatas kami sudah menyebutkan bahwa kami menggunakan sistem pesanan (saluran distribusi langsung). Kalau kita hubungkan dengan landasan teori diatas media periklanan melalui internet memiliki keunggulan yang menguntungkan usaha baru, dimana keunggulannya adalah Selektivitas tinggi; biaya rendah; segera; kemampuan intekratif. Selain itu kami juga melakukan E-camers dalam proses penjualan, pembayaran dan juga sekalian dapat membangun hubungan dengan konsumen. Ini dibuktikan dengan Go-Jek ini menggunakan aplikasi android dalam hal pemesanan jasanya.

B.     Penetapan Hubungan Masyarakat
Berhubung Go-jek Indonesia ini adalah tergolong usaha baru di indonesia, kami penetapan promosi penjualan dengan cara Publisitas Produk Baru melalui Situs Internet (website), dimana Publisitas adalah suatu instrumen dalam memperkenalkan produk atau jasa baru dan juga situs internet sebagai alat humas merupakan suatu fenomena yang relative baru dalam bidang pemasaran. Dimana banyak pemasar awalnya menggunakan situs mereka sebagai cara utnuk mengiklankan produk dan jasa mereka, para professional humas saat ini merasa bahwa situs ini merupakan alat yang baik untuk menyampaikan pesan berita atas suatu produk, meningkatkan produk, hubungan strategis, dan penghasilan keuangan.

9. Strategi Lingkungan Fisik
Kami memiliki kantor pusat yaitu tempat dimana server dan peralatan dan juga karyawan operator bekerja juga tempat penyimpanan server dari Go-jek Online dan juga tempat dimana konsumen menyampaikan keluhan atas pelayanan yang kami berikan dan juga pusat koordinasi antara pimpinan dengan tukang ojek.
Selain itu Phisical Enviroment yang dimiliki oleh Go-jek Indonesia adalah Logo. Pemesanan yang kami tawarkan adalah via online maka kami mempunyai software android sebagai penunjang usaha kami. Kami juga memiliki peralatan lain seperti Sepeda motor, dilengkapi dengan masker dan helm.

9.1Manajemen Kualitas Jasa
Sebagai Perusahaan jasa yang sangat menjunjung tinggi sebuah kualitas jasa yang kami berikan, Go-Jek Memiliki manajemen kualitas Jasa yang baik seperti

a. Kehandalan
Go-jek mampu memberikan pelayanan yang dijanjikan dengan tepat, dan dapat dipercaya, tepat waktu seperti pelayanan :
90 minute delivery anywhere in the city


b. Daya Tanggap
Go-jek siap dan tanggap untuk menangani respon permintaan konsumen karena go-jek melakukan sistem onlain dalam hal pelayanannya juga menyediakan pinjaman dana untuk konsumen yang menggunakan jasa belanja.
Shop for food, ticket, medicine anything under Rp 1.000.000. We'll pay for it first


c. Assurance (Jaminan)
Dalam pelayanannya Gojek berusaha untuk membuat konsumen merasa aman dalam hal pemakaian jasa Go-jek, dan juga selalu sopan terhadap konsumen, Seperti:
Transparent pricing, Free shower cap and masker
Selalu mengutamakan kejujuran dan kepercayaan


d. Emphaty
Dalam hal ini Go-jek berusaha menjadikan konsumen seperti pathner dan juga menciptakan hubungan relasional yang baik dengan pelanggan.


e. Tangible
Go-jek Selalu memberikan fasilitas fisik yang memadai juga perlengkapan dan juga sarana komunikasi
Peralatan Modern : Sistem Online dan TI nya yang bisa di instal di Android
Fasilitas yang diberikan juga menarik baik penawaran jasanya maupun fidiknya sebagaimana diatas.


10. Penutup
Demikianlah proposal bisnis usaha jasa ini kami buat. Tidak lupa kami mengucap syukur kepada Tuhan YME karena atas segala Rahmat dan Hidayah-Nya kami dapat menyelesaikan proposal bisnis usaha jasa kami. Dan tidak lupa pula kami ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah terlibat dalam pembuatan proposal ini.
Semoga proposal ini dapat diterima oleh semua pihak karena proposal ini merupakan tahap awal kami dalam memulai usaha jasa travel ini. Dengan selesainya proposal bisnis ini, kami berharap dapat segera mewujudkan usaha bisnis jasa travel yang telah kami rencanakan ini. Segala saran dan kritik yang membangun sangatlah kami harapkan dari semua pihak, karena kami menyadari bahwa proposal kami masih jauh dari kata sempurna. Saran dan kritik tersebut semoga saja dapat menjadi acuan atau pelajaran bagi kami semua untuk dapat menjadi lebih baik lagi dihari esok. Atas segala waktu dan perhatiannya kami mengucapkan terima kasih.